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Super Mario Teil1

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Beitrag von patrickdm 25.04.08 10:51

Super Mario ist eine Videospiel-Figur der Firma Nintendo und deren Maskottchen. Super Mario ist Nintendos wohl populärste Videospiel-Figur, sowie Protagonist und titelgebender Held der erfolgreichsten Videospielreihe des Unternehmens. Die Spielfigur taucht daher – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in Spielen für Nintendo-Spielkonsolen auf. Mit über 295 Millionen verkauften Spielen ist Mario nicht nur die erfolgreichste Nintendo-Reihe, sondern die bisher erfolgreichste Videospielreihe überhaupt. Ferner gilt Mario als bekannteste Videospielfigur der Welt. 2005 wurde er mit einem Stern auf dem Walk of Game geehrt.

Bei Mario handelt es sich um einen schnauzbärtigen, etwas klein gewachsenen und dicklichen italienischen Klempner mit blauer Latzhose, rotem Hemd und roter Schirmmütze mit einem M-Emblem, dessen typische Aussprüche „Mamma mia“ und „It's-a-me, Mario“ sind.

Geschichte

Erstmals als Spielfigur Jumpman im erfolgreichen Arcade-Spiel Donkey Kong aufgetaucht, erlangte die Figur Mario weltweite Bekanntheit durch die Jump-’n’-Run-Spiele der Reihe Super Mario für Nintendo-Heimkonsolen.

Durch Erweiterung der Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde die Reihe stetig weiterentwickelt und übte entscheidenden Einfluss auf das Jump-’n’-Run-Genre aus. Durch gute, leicht zugängliche Spielbarkeit und durchdachtes Leveldesign wurde eine große Popularität der Mario-Spiele und damit der Figur Mario erreicht, die durch Merchandising und Medienpräsenz erweitert und kommerziell genutzt wurde. So gelang es, durch die hohe Nachfrage nach Mario-Software auch die entsprechenden Nintendo-Spielkonsolen am Markt zu etablieren. Heute ist Mario ein fester Bestandteil im Katalog der globalen Alltags-Ikonen.

Anfänge

Donkey Kong

1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstellung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radar Scope verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, und es wurden nur 1000 der 3000 hergestellten Geräte verkauft. Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi wandte sich daraufhin an den jungen Nintendo-Spieleentwickler Shigeru Miyamoto und betraute ihn mit der Entwicklung eines neuen Spiels, das in die übrig gebliebenen Radarscope-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem Popeye-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels.

Daraufhin erhielt Miyamoto den Auftrag, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Miyamoto entwickelte das Spiel Donkey Kong, das von einem Zimmermann (Klempner wurde Mario erst ab Mario Bros.) handelt, dessen Freundin von einem Gorilla entführt wurde. Es ist Aufgabe des Spielers, den Zimmermann zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um den Gorilla schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Mit dem noch namenlosen Zimmermann wollte Miyamoto eine einfache Figur entwerfen, mit dem sich die Spieler identifizieren konnten. Das Ergebnis war ein dicklicher Schnurrbartträger mit Knollennase in blauem Overall und roten Latzhosen mit roter Kappe.

Das Design war stark beeinflusst von den technischen Begrenzungen der Hardware, die nur 16 x 16 Pixel für die Spielfigur erlaubte. Der Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund und bildete die Begrenzung der dicken Nase. Die bunte Kleidung bildete einen guten Kontrast mit dem schwarzen Hintergrund, und der Overall diente der Unterscheidung von Körper und Armen, damit man deren Bewegung erkannte. Durch die Kappe war es nicht nötig, die Bewegung von Marios Haar darzustellen, wenn er sprang. 1981 fertiggestellt, wurde Donkey Kong mit über 65.000 verkauften Automaten zum erfolgreichsten Arcade-Spiel nach Pac-Man und brachte Nintendo of America den ersehnten Durchbruch. Die Spielfigur, von Miyamoto Jumpman genannt, wurde von NoA-Präsident Minoru Arakawa aufgrund der Ähnlichkeit mit dem italienischen Vermieter des NoA-Bürogebäudes Mario Segali in Mario umbenannt und als Italiener charakterisiert. Die Farbkombination von Overall und Hose wurde in späteren Spielen von blau-rot in rot-braun und schließlich in rot-blau umgeändert. Trotz immer leistungsfähigerer Videospiel-Hardware und den damit verbundenen verbesserten Möglichkeiten realistischer grafischer Darstellung hat Mario sein comichaftes Aussehen bis heute behalten.

Mario Bros.

Nach einem weiteren Auftritt in Donkey Kong Jr. tauchte Mario 1983 in Mario Bros. erstmals als titelgebender Protagonist auf. Nachdem ein Kollege geäußert hatte, dass Mario mehr nach einem Klempner als nach einem Zimmermann aussehe, änderte Miyamoto Marios Beruf entsprechend um. Im neuen Spiel, das ursprünglich Pipe Jump heißen sollte, ist es Aufgabe Marios und seines Bruders Luigi, unterirdische Rohrleitungen von Schildkröten, Krabben und anderem Getier zu befreien. Diese tauchen aus Röhren am Bildschirmrand auf und bewegen sich über Plattformen. Wahlweise zu zweit oder einzeln steuern die Spieler Mario und Luigi, die von unten gegen die Plattformen springen müssen, auf denen sich Gegner befinden, um diese auf den Rücken zu drehen und anschließend mit einem Tritt von der Bildfläche zu befördern. Wie Donkey Kong wurde Mario Bros. auf diversen Heimkonsolen veröffentlicht, und obwohl sich der Erfolg in Grenzen hielt, sollte es für die beiden Klempnerbrüder nicht der letzte Auftritt sein.

Super Mario-Jump-’n’-Runs

Ihre heutige Bekanntheit erreichte die Figur Mario durch die Jump-’n’-Run-Reihe Super Mario.

Super Mario Bros.

1983 erschien die Heimkonsole Family Computer (Famicom) in Japan. Da nur gute Softwaretitel einen dauerhaften Erfolg des Systems gewährleisten konnten, übertrug Hiroshi Yamauchi, der Präsident von Nintendo, Shigeru Miyamoto die Leitung eines Teams, das ein neues Spiel für die Konsole entwickeln sollte. Super Mario Bros. wurde in Japan am 13. September 1985 veröffentlicht und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte.
Ein Super-Pilz verleiht dem Helden zusätzliche Größe und Stärke
Ein Super-Pilz verleiht dem Helden zusätzliche Größe und Stärke

Mario und Luigi verschlägt es in dem Spiel in das Pilz-Königreich, wo sie die Prinzessin Peach Toadstool aus den Fängen der Riesenschildkröte Bowser befreien müssen. Der Spieler steuert Mario durch seitlich scrollende Levels von der Größe mehrerer Bildschirme, und es ist seine Aufgabe, den Helden über Abgründe springen und Gegner besiegen zu lassen, um das Ende des Spielabschnitts zu erreichen. Indem er von unten gegen bestimmte Blöcke springt, werden Powerups freigesetzt, die ihm zusätzliche Kräfte verleihen. Der Super-Pilz lässt den kleinen Mario zum großen Super Mario werden, der bestimmte Blöcke zertrümmern kann und beim Kontakt mit einem Gegner nicht das Zeitliche segnet, sondern wieder zum kleinen Mario schrumpft. Er besiegt Gegner normalerweise, indem er ihnen auf den Kopf springt, allerdings kann Mario durch Einsammeln der Feuerblume zu diesem Zweck auch Feuerbälle werfen, während ihn ein Power-Stern für kurze Zeit unverwundbar macht. Das Spiel ist entweder alleine oder abwechselnd zu zweit spielbar, wobei der zweite Spieler die Steuerung Luigis übernimmt.

Super Mario Bros. ist wesentlich umfangreicher als die früheren Spiele Miyamotos und war bei der Veröffentlichung das längste und komplexeste Videospiel überhaupt. Das Spielmodul enthält einen zusätzlichen Chip MMC-1, der den Prozessor der Konsole unterstützt. Ähnlich wie in Donkey Kong folgt die Hintergrundgeschichte dem Muster "Held rettet entführtes Mädchen", nur ist der Schauplatz des Geschehens für damalige Verhältnisse riesig. Miyamoto schuf eine umfangreiche Spielwelt mit verzweigten Wegen und unterirdischen Höhlen, wie er sie als Kind erforscht hatte. Bei den meisten bisherigen Spielen war das Spielgeschehen der einzelnen Levels auf Spielfelder von der Größe des Bildschirms beschränkt. Nach einmaligem Durchspielen, wofür ein geübter Spieler wenige Minuten braucht, wiederholen sich diese Spielfelder mit Variationen der Spielgeschwindigkeit oder Anzahl der Gegner und Hindernisse. Durch den Umfang der Spielwelt von Super Mario Bros. war das primäre Spielziel hier erstmalig das bloße Durchspielen, das Beenden der Geschichte. Obwohl es auch einen Punktezähler gibt, war ein Highscore für die meisten Spieler uninteressant.

Die Spielmechanik aus Mario Bros. ist durch neue Elemente erweitert. Miyamoto ließ sich dabei von Büchern und Geschichten, die ihm gefielen, inspirieren. Die Idee zu Pilzen, die die Spielfigur größer und stärker machen, entstammt Alice im Wunderland. Warps, versteckte Ausgänge durch die der Spieler gleich mehrere Level weiterkommt, sind Raumschiff Enterprise entliehen.[3] Grafisch reizt Super Mario Bros. die Möglichkeiten der damaligen Technik voll aus. Das Prinzip des Seitwärts-Scrollens für die Bewegung durch die Spielwelt war zwar nicht neu, aber kein vorheriges Spiel nutzte die Technik so effektiv und hatte so gleichmäßige Übergänge.

Ungekannte Spieltiefe, bunte Comic-Grafik, ein Ohrwurm-artiger Soundtrack und gute Spielbarkeit ließen Super Mario Bros. zum Hit werden. In Japan entwickelte sich ein regelrechter Mario-Boom: Ein Buch, das genaue Karten der Spielwelt mit allen versteckten Extras enthielt, wurde schnell zum Bestseller. Mario-Mangas und ein Anime-Kinofilm wurden veröffentlicht. In Nordamerika verhalf das Spiel dem Nintendo Entertainment System, der amerikanischen Version des Famicom, 1986 zum Durchbruch und löste eine Nintendo-Mania aus. Die Flaute nach dem 1984er-Crash des Videospielemarktes war beendet.[4] Fortan im Set (Bundle) mit der Konsole verkauft, ging Super Mario Bros. 40 Millionen Mal über die Ladentische und ist bis heute als meistverkauftes Videospiel aller Zeiten im Guinness-Buch der Rekorde verzeichnet.

Super Mario Bros. 2
In Japan erschien schon bald darauf das Sequel Super Mario Bros. 2 exklusiv für das Famicom Disk System. Das Spiel entspricht in seinen Grundzügen dem Vorgänger, neben leicht verbesserter Grafik tauchen nun auch Giftpilze auf, die die Spielfigur schrumpfen lassen, und beim Springen muss der Wind einkalkuliert werden. Das Spiel war in Japan erfolgreich, wurde jedoch für den Markt außerhalb als zu schwer eingestuft und nicht außerhalb Japans veröffentlicht. Stattdessen erwarb Nintendo die Rechte am in Japan erschienenen Spiel Dream Factory: Doki Doki Panic, ersetzte die Spielfiguren durch Mario-Charaktere und brachte das Spiel 1988 außerhalb Japans als Super Mario Bros. 2: Mario Madness auf den Markt. Aus diesem Grund unterscheidet sich das Spiel in bestimmten Punkten deutlich vom Vorgänger. Beispielsweise besiegt man Gegner nicht mehr durch einen Sprung auf den Kopf, sondern springt ihnen auf den Kopf, nimmt sie hoch und wirft sie gegen andere Gegner. Auch wurde Marios Bewegungsfreiheit erhöht: Im Gegensatz zum ersten Teil und der japanischen Version ist nicht nur ein Scrollen von links nach rechts, sondern auch umgekehrt und sogar vertikal möglich, letzteres allerdings nur bildschirmweise. Super Mario Bros. 2 wurde zum Erfolg und erschien später als Super Mario Bros. USA in Japan. Das japanische Super Mario Bros. 2 erschien 1993 unter dem Titel The Lost Levels im Rahmen der Spielesammlung Super Mario Allstars für das Super Nintendo Entertainment System außerhalb Japans.

Außerdem erschien kürzlich diese japanische Rarität in Europa nochmals, jedoch zeitlich begrenzt, als VirtualConsole-Spiel für die Wii.

Super Mario Bros. 3
Hauptartikel: Super Mario Bros. 3

Der dritte Teil der Reihe folgte 1990 und wurde von vielen Fans bereits sehnsüchtig erwartet, so dass viele sich den Film Joy Stick Heroes (US-Originaltitel: The Wizard) im Kino ansahen, in dem noch vor Erscheinen des Spiels erste Ausschnitte daraus zu sehen waren. Super Mario Bros. 3 war der bis dahin umfangreichste Teil der Reihe. Spielprinzip und Story orientieren sich am ersten Teil, jedoch gibt es einige Neuerungen. Anstelle der bisherigen statischen Levelabfolge wird die Spielwelt nun auf einer Übersichtskarte präsentiert, auf der Mario sich bewegen und von dort aus die verschiedenen Level betreten kann. Ebenfalls neu waren diverse Anzüge, die Mario spezielle Fähigkeiten verleihen, etwa der Frosch-Anzug zur Verbesserung von Schwimm- und Sprungfähigkeiten, oder der Waschbär-Anzug, mit dem Mario fliegen kann. Die Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde dadurch nochmals erhöht. Auch das verbesserte Scrolling trug dazu bei: Das Scrollen in alle Richtungen der 2D-Welt wurde aus dem Vorgänger übernommen, wobei das vertikale und diagonale Scrollen nun ebenfalls flüssig erfolgt. Zusätzlich gibt es Auto-Scroll-Levels, in denen sich das Bild unabhängig von der Steuerung des Spielers fortbewegt und dieser versuchen muss, die Spielfigur im Bild zu halten. Mit über 17 Millionen verkauften Exemplaren wurde Super Mario Bros. 3 zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten, das nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurde. Allein in den USA betrugen die Einnahmen über 500 Mio $.

Super Mario World

Anlässlich der für 1990 geplanten Veröffentlichung der neuen Heimkonsole Super Famicom beauftragte Nintendo Shigeru Miyamoto mit der Entwicklung eines Spiels, das die technischen Möglichkeiten des Systems demonstrieren sollte. Wie beim Vorgänger ist es auch im neuen Spiel, Super Mario World, Marios oder Luigis Aufgabe, die Prinzessin aus den Klauen von Bowser zu befreien, indem einer der Brüder (im Einzelspielermodus nur Mario, im Zweispielermodus abwechselnd Mario und Luigi) Levels durchqueren, die von einer Karte aus zugänglich sind. Eine der größten Neuerungen stellt der Dinosaurier Yoshi dar, der Mario (und Luigi) als Reittier dient und mit Hilfe seiner langen Zunge Gegner verspeisen kann. Dieser taucht in verschiedenen Farben und mit je nach Farbe variierenden weiteren Fähigkeiten im Spiel auf.

Viele Levels besitzen mehrere Ausgänge, die die Entscheidungsfreiheit des Spielers erhöhen und den Zugang zu geheimen Levels öffnen, was dem Spiel einen Wiederspielwert gibt. Super Mario World wurde ein großer Erfolg und zusammen mit dem Super Famicom (außerhalb Japans: Super Nintendo Entertainment System) im Bundle verkauft.

Super Mario World 2

Der Nachfolger Super Mario World 2: Yoshi’s Island erschien 1995. Miyamotos ursprüngliche Version des Spiels wurde von Nintendos Marketing-Abteilung zurückgewiesen, da man seine comichafte Grafik für überholt hielt, nachdem sich der zuvor erschienene SNES-Titel Donkey Kong Country mit Rendergrafik als großer Erfolg erwiesen hatte. Daraufhin verstärkte Miyamoto seinen Look des Spiels noch, so dass die Grafiken schließlich wie mit Pastellkreide gezeichnet wirkten. Diese Version wurde schließlich akzeptiert und veröffentlicht.

In Super Mario World 2: Yoshi’s Island steuert der Spieler den Dinosaurier Yoshi, der Baby Mario auf seinem Rücken sicher zu dessen Bruder Baby Luigi geleiten muss, der von Baby Bowser gefangen gehalten wird. Während es sich weiterhin um ein 2D-Jump-’n’-Run handelt, bringt der neue Hauptcharakter neue spielerische Möglichkeiten mit sich. Yoshi kann unter anderem Eier werfen, eine Stampfattacke ausführen, kurz fliegen (Flatterflug) oder sich in für begrenzte Zeit in verschiedenartige Fortbewegungsmittel (Auto, Lokomotive, Helikopter, Maulwurf) verwandeln, um neue Bereiche zu erschließen. Wie seine Vorgänger wurde auch Super Mario World 2 zum Erfolg und gilt anerkanntermaßen als eines der besten Jump-’n’-Run-Spiele aller Zeiten. So vergab die Total! die Ausnahmewertung Note 1+.
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